?还有其他潜藏的事件,都要靠玩家自己去探索发现,
当然,即便玩家没有找到什么线索,也不会影响他们推进游戏,
同时游戏还要设置多个结局,玩家满足不同的条件,可以触发不同的结局……”
讲完结局后,荀郁又对乔子墨跟慕容赋说:
“你们也参与到游戏的制作中,让游戏能够尽快跟玩家见面,
还有就是这一次游戏的地图设计比较特别,对你们来说也有好处。”
“是。老板!”
不管是不断学习进步着的乔子墨,还是“躺平”的慕容赋都是立即应了下来。
乔子墨是兴奋自己又能亲身参与到新游戏的制作中。
在参与制作《战神Ω》的时候,他就学到不少新东西,可以说是受益匪浅。
这一次的《黑暗之魂》虽然亮点在于让玩家受苦。
但乔子墨还是从中看到不少新颖的游戏设计理念。
这些要是能够吸收消化的话,他坚信自己的设计能力能够再次提升。
慕容赋则是比较“佛系”,他属于荀郁交代什么工作他就做什么工作。
他有足够的能力可以把工作做好,但要他举一反三,还有做出创新,他就有点打退堂鼓了。
而且在他看来,自家老板可是盖亚星游戏圈有史以来最年轻的S级游戏设计师。
慕容赋即便是躺平也不会拖后腿。
“好,接下来我们来说说游戏的区域划分、BOSS设计等……”
有关《黑暗之魂》的会议同样是开了一整天。
毕竟盖亚星到目前为止,还没有出现过一款致力于让玩家受苦的游戏。
因为各种恶心的原因让玩家受苦的游戏倒是不少,但是精心设计过的却是一款都没有。
别看《黑暗之魂》难,但也是难得有理有据。
玩家在死了之后,他们能够知道自己是因为什么死的。
比如没有摸清楚小怪的位置,冲得太快被小怪给捅了菊花。
或者说不清楚小怪的招式,该防御的时候没有防御,然后被小怪给砍死了。
等到玩家们多死几次,摸清楚小怪的套路后,他们就能开始反击了。
不仅是小怪,对付BOSS的时候也是同样一个道理。
唯一的区别只是BOSS更加难缠,让玩家的容错率大大降低。
八月三号,星期六。
扈城某个展馆中,荀郁正坐在评委席上,安静地看着台上的主持人正在说开场白。
虽然他又来当评委,但并不是出席新游设计大奖赛。
而是神夏国大学生游戏设计大赛。
跟新游设计大奖赛不同,大学生游戏设计师大赛顾名思义,是面向大学生的比赛。
所有的参赛者都是大学生,有的人学的正是游戏设计专业。
但也有学其他专业的人,因为对游戏很感兴趣,所以来参加这一次赛事。
绝大多数参赛者连游戏设计师都不是,都是怀着满腔热爱来参加的。
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